lunes, 15 de octubre de 2007

TP nº 2 PROPUESTAS


Esta imagen tiene carácter publicitario, utilizando como soporte la hoja o tapa de una revista.
Para acompañar visualmente al texto: “La elección es inevitable”, elegí usar la imagen de un pasillo que remite a la profundidad de un espacio, en dónde se debe optar por “el trayecto”. En la imagen generada percibimos una persona en el fondo que ya avanzó “inevitablemente”, y otras persona (es una misma persona recortada de una de las imágenes, que se trabaja de distintas manera) que están en el proceso de elección.
Utilicé, además, la imagen de una mujer con su mano en el mentón que le da la sensación de duda: sentimiento que suele acompañar a la elección. Esta propuesta corresponde a la tapa de un CD, de un conjunto de rock cuyo álbum se titula “Experiencia Fragmentada”.
Para expresar la sensación de una “experiencia fragmentada”, decidí usar la imagen de la cara de una persona cuya expresión transmite un sentimiento –consecuencia de alguna experiencia vivida-. Al ser cortada y pegada de manera sucesiva, esta expresión facial, genera la idea de fragmentación.
Usé como fondo otra imagen que también produce la sensación de fragmentación, ya que la copié y pegué de manera arbitraria, utilizando un filtro en algunas partes para resaltar la idea de la imagen general.





Esta propuesta es una gigantografía callejera, que corresponde a una campaña de concientización social.
Tomando como centro a la imagen (recortada) de esta mujer embarazada, ya estoy confiriendo el valor de la imagen general: el nuevo ser que ésta lleva consigo, creando una imagen símbolo de la “NUEVA VIDA”. Para aumentar más la significación usé como fondo un cielo lleno de nubes (recortado de otra imagen) que se complementa con la imagen de un ángel central, que conforman el escenario de la mujer y su nuevo ser, en otras palabras, de la nueva vida.
En mi subjetividad, quise acercar el término: nueva vida, a los sentimientos de paz y esperanza que la dulce espera genera en una madre.

sábado, 22 de septiembre de 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos.

PREGUNTAS:

1°] Describa y explique la copia y pérdida de información como diferencias entre medios análogos


2°] Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial

3°] Defina y conceptué los dos recorridos históricos (de código icónico y código binario) que confluyen en los nuevos medios


4°] Describa y analice desde el concepto de interacción en el sitio http://www.thecentralcity.co.uk/ de la bibliografía de la cátedra.


5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.
(ver http://blog.faqoff.org/2006/05/26/como-poner-un-video-de-youtube-en-blogger/ )


1°] En los nuevos medios, el uso de la representación numérica permitió convertir a los medios en datos informáticos, lo que le otorga la capacidad de hacer copias sin que se degraden.
Una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información, esto la diferencia de una representación analógica.
De esta manera, a diferencia de los viejos medios, en los que cada copia perdía calidad, ya que la continúa variación espacial y tonal de las imágenes analógicas (tradicionales) no es duplicable con exactitud; ahora con los nuevos medios podemos hacer copias ilimitadas sin pérdida de calidad.
Sin embargo, hay más pérdida de información entre las copias de imágenes digitales que entre las copias de fotografías tradicionales, esto se debe a que una sola imagen digital requiere un espacio considerable en el ordenador, además de tiempo para transmitirla por red. Para solucionar este problema se recurre a la compresión de archivos, resultando eliminado algo de información. Así, la compresión con pérdidas se está volviendo indispensable para la representación visual.
En conclusión, la tecnología digital nos permite la duplicación perfecta de datos sin pérdida de información, pero la sociedad contemporánea opta por no aprovechar esta oportunidad recurriendo a la compresión, pérdida y degradación de datos.
Si desea informarse más le recomiendo: (consultado el 22-09-07 15:32)
http://www.tesisenxarxa.net/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-0124103-082628//16CAPITULO14.pdf

2°] Si consideramos como nuevos medios a las tecnologías mediáticas de la sociedad pos industrial, y como viejos medios a las de la sociedad de masas, notaremos que hay muchas diferencias entre ellos.
Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos matemáticos, porque se crean en el ordenador y se originan en forma numérica, volviéndose “programables”. Mientras que los viejos medios –fotografía, escultura, etc.- son continuos, porque presentan una combinación de codificación continua y discreta. Aunque los medios modernos (o de masas) contengan estos niveles de representación discreta, las muestras nunca resultan cuantificables, porque el paso a la cuantificación de las muestras corresponde a la “digitaliación”, componente crucial de la sociedad pos industrial.
La razón más probable por la que los medios modernos poseen niveles discretos es porque surgieron durante la revolución industrial; y recordemos que esta época estaba regida por los principios de estandarización de los componentes y de separación del proceso de producción en un conjunto de actividades simples, repetitivas y secuenciadas. Es por esto que podemos afirmar que los medios modernos obedecieron a esta lógica de fábrica, a diferencia de los nuevos medios que se basan en la adaptación al individuo en vez de en la estandarización masiva.
El objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular, son en realidad, programas informáticos que obedecen a un estilo de programación estructural; es posible acceder a sus partes, modificarlas, sustituirlas, sin que nada de ello afecte a la estructura global del objeto, lo que sería impensable en los medios de la sociedad de masas.
La sociedad moderna desarrolló tecnologías mediáticas que automatizaron la creación –cámara de foto y cine, magnetoscopio, etc.-, las cuales nos permitieron acumular cantidad sin precedentes de materiales mediáticos, lo que llevo a que hoy en día el problema no es crear un objeto de los nuevos medios, sino encontrar ese objeto que ya existe en alguna parte.
Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente textos, fotos, composiciones, etc., para luego almacenarlos en algún material, que determinaba su orden de una vez para siempre. En cambio, los nuevos medios se caracterizan por su variabilidad. En vez de copias idénticas podemos tener muchas versiones diferentes que no son creadas totalmente por un autor humano, sino también por un ordenador.
Estas son algunas de las diferencias en los cambios tecnológico-mediáticos de la sociedad de masas y la pos industrial.

Buena información en: (consultado el 21-09-07 13:45)

http://www.dialogica.com.ar/digicom/2006/08/la_convergencia_de_nuevos_y_vi.php


3°] Podríamos decir que el código binario fue el sucesor del código icónico, y esto se debe a las necesidades y conocimientos generacionales.
Ambos códigos sirven para codificar datos, pero de maneras diferentes. Por ejemplo: el icónico ha sido el escogido por los inventores del cine, quienes usaban imágenes discretas, que quedaban registradas en una tira de celuloide, luego la cámara de cine se encargaba de registrar esos datos sobre película y el proyector los leía uno por uno. En esto consistía el código icónico.
El código binario aparece con la necesidad de obtener mayor velocidad de acceso, que lleva a los inventores del ordenador a adoptar un almacenamiento electrónico sobre código binario, que consiste en traducir datos numéricos a los que se accede por ordenador.
El código icónico queda totalmente descartado –hasta en el cine- con el invento del ingeniero Honrad Zuse que realiza una película a través de un ordenador utilizando código binario perforado sobre fotogramas.
De este modo los datos numéricos y funciones matemáticas sustituyen a los datos en forma de iconos y/o pequeñas imágenes.

Más información en: (consultado el 22-09-07 18:17)
http://www.uibcongres.org/imgdb/archivo_dpo1839.pdf


4°] Analizando el sitio http://www.thecentralcity.co.uk/ notamos como la interacción se hace presente al poder elegir que rutas seguir y que elementos ver, haciendo que los usuarios, nos sintamos coautores de esa obra (página Web).
Podemos manipular en tiempo real la información que nos muestra la pantalla, además es una página cargada de objetos e imágenes de arte visual, que hacen atrayente la navegabilidad en ésta.
El autor de esta página se aferra de la composición que necesita hacer el usuario en la navegabilidad, para atraer su atención, requiriendo que nos centremos en diferentes partes de la muestra, como si nos estuviera poniendo puntos de atención en su página, y lo hace con recursos visuales que especula serán más atrayentes al inconsciente colectivo.
Es un buen ejemplo de la moderna cultura visual, basada en el arte abstracto de sus audiovisuales, sin perder su condición de arte explícitamente participativo, ya que es una página Web.
Es importante destacar que además de producirse una interacción física, de enlaces, también entra en juego la interacción psicológica, ya que es una página que nos induce bajo procesos psicológicos y funciones mentales a la identificación, el recuerdo, la formulación de hipótesis, etc., que vamos necesitando para comprender los textos e imágenes complejas.
Es indudable que el autor de esta página se basa en los efectos visuales de imágenes compuestas y secuencias montadas para la creación de este valioso trabajo de arte interactivo.
Los invito a visitar el sitio para que experimenten la interacción en él, comprendan más a fondo mi análisis y construyan su propio análisis personal de este nuevo estilo de arte interactivo que ya está colmando nuestra existencia.

5°] Vídeos a modo de ilustración de obras de "arte digital"






Bibliografía empleada:

Manovich Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capitulo 1 Que son los nuevos medios? [Pp 63–109]

Para más información del autor, usted puede ingresar a:

Lev Manovich - http://www.manovich.net/



lunes, 17 de septiembre de 2007

INTERESANTE ORGANIZACIÓN


Deseo darles a conocer una interesante organización cultural no gubernamental y por supuesto, sin fines de lucro. Se la denomina FILE: “Festival Internacional de lenguaje electrónico”.

La misma tiene por objetivo potenciar las artes, las tecnologías y las búsquedas científicas a través de exposiciones, debates, charlas y cursos. Además, se encarga de promover un punto de encuentro internacional de profesionales de las artes y de los nuevos medios, en Brasil.
Para que puedan acceder a mayor información les dejo la dirección de la organización:
http://www.file.org.br/

viernes, 14 de septiembre de 2007

CÓMO AFRONTAR LAS DESIGUALDADES EN EL ÁMBITO ELECTRÓNICO

Queria darles a conocer un sitio que es interesante para la temática de mi blog : http://www.zemos98.org/
En este sitio se abordan dos conceptos claves para entender el media-art: la cultura audiovisual y la narrative-media.
Si ingresan a www.zemos98.org/laboratorio van a descubrir un Laboratorio de Medios Narrativos y Nuevas Tecnologías, donde se puede apreciar una red de investigación artística y social sobre la introducción de las tecnologías en sociedades rurales y menos avanzadas. Desde esta perspectiva educomunicadora se desenlaza en la celebración y organización de un festival audiovisual con el objeto de lograr “inteligencia colectiva”.
Se estudian las narrativas, las producciones audiovisuales, las investigaciones sonoras y las producciones de media-art, y lo que más me interesa es que estos temas se desarrollan desde una perspectiva “Sur”, ya que de perspectivas “Norte” (EEUU) estamos bastante repletos.
Me parece importante todo esto, porque yo creo que el arte electrónico puede resultar favorable si se lo sabe usar y es completamente injusto que aún hoy haya lugares en dónde éste no esté del todo avanzado.
Considero importante visitar ese sitio para retraernos un poco a la realidad a todos los que pertenecemos al “Sur” pero vivimos colmados de interactividades del “Norte”.

ARTE ELECTRÓNICO EN MUSEO

Yo me preguntaba: dónde encontrar arte electrónico?, dónde exponer arte electrónico?; entonces me puse a investigar y resulta que ,para los que todavía no saben, existe un museo que se dedica al Arte y las Nuevas Tecnologías, en todas sus facetas creativas.
Se lo denomina “Museo Internacional de Electrografía” (MIDE); es además un centro de investigación y fue creado por la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM) en 1990.
Este particular museo ya cuenta con una colección de más de cuatro mil obras de arte electrgráfico y digital, además tiene varias salas de exposiciones para sus fondos permanentes y para exposiciones temporales.
Por último, algo que me interesó mucho, es que el MIDE ofrece a artistas e investigadores residentes un taller de tecnologías digitales para la gráfica y un laboratorio multimedia, donde se desarrollan proyectos de investigación y actividades de divulgación diversas, por supuesto, siempre relacionadas con la creación artística y las nuevas tecnologías.
Les dejo dos direcciones para los que quieran interiorizarse en el tema: http://www.uclm.es/mide

domingo, 9 de septiembre de 2007

EL PODER DE LA INTERACTIVIDAD

En el 2001 había ya 400 millones de personas relacionadas diariamente por medio de la Red para intercambiar sus emociones, pensamientos, sentimientos, etc.
Lo más sorprendentes es que el acceso a la Red no sólo cada vez es más accesible, sino que ya no sólo por medio de la PC, se están creando dispositivos cada vez más pequeños que se los podría considerar como “extensiones de nuestro cuerpo”, porque parecería que sin ellos no podríamos vivir.
¿Será que como en la película de Matriz, algún día estos aparatos llegaran a dominarnos? Bueno, a lo mejor sea una exageración, pero hoy en día muchos dependemos de éstos para realizar nuestras tareas diarias y eso es un paso importante del avance de las máquina; a tal punto que han alcanzado al ARTE.
Ya es algo totalmente normal la existencia de proyectos de arte electrónico. Para explicarlo mejor voy a dar un ejemplo de uno de los que leí, que me llamó bastante la atención.
El proyecto se llama “Emergente Project” se publicó en la edición 2000 de Art Futura y pertenece a una norteamericana, reconocida experta del arte electrónica, llamada Rebecca Allen. Esta pionera del net.art viene investigando desde hace tiempo ya, las relaciones entre la presencia humana, la vida artificial y el comportamiento mediante películas de animación, performances multimedia e instalaciones interactivas en las que el usuario, rodeado por un entorno visual tridimensional interactúa con innovadoras interfaces sensoriales. Su proyecto es capaz de generar un mundo virtual completamente “vivo”, sensible e interactivo en el cual los personajes se rigen gracias a diferentes parámetros que definen su personalidad y regulan su comportamiento hacia los demás habitantes; además, el usuario puede modificar estos parámetros dotando al sujeto de sentimientos, como odio, amor, alegría o tristeza que influyen en su comportamiento.
Realmente es increíble como a través del arte virtual las personas pueden manifestar sensaciones como en la vida, esto permite analizar los comportamientos y reacciones de las personas.
Sorprendentemente el net.art puede ser un atractivo de estudio y experimentación, pero hay que tener cuidado porque puede ser también, un arma de doble filo.

sábado, 1 de septiembre de 2007

UNA IDEA DE LOS ORIGENES DEL ARTE VIRTUAL

Si tendría que darles una aproximada ubicación en el tiempo de la explosión del arte virtual, diría que fue a mediados de los ochenta y principios de los noventa. . En esta época la prensa especializada comienza a tener en cuenta la posibilidad de la creación de arte virtual y así se generan las primeras instalaciones interactivas por ordenador. Para citar un ejemplo, se podría mencionar a "Legible City", la obra de Jeffrrey Shaw que es de 1988. De aquella época son también las obras de Perry Hoberman, Lynn Hershman y Ken Feingold, por citar a algunos de los que exploraban entonces las posibilidades de las nuevas tecnologías.
En 1986 ya estaba en el ambiente la sensación de que "las nuevas tecnologías revolucionan la cultura”. Y comienza a prevalecer la sensación de que el proceso creador asistido por ordenador se convierte en la obra que ya no se caracteriza por ser puntual o culminante, sino que se la considera como una secuencia abierta a nuevos estudios y posibilidades.